リンちゃん対面について考える
お久しぶりです。ひらごんです。
今回はt〇m18psさんから頂いたお題で書いていきます。
リンちゃん対面について僕なりのやり方、考え方です。
DF力の無いひらごんの考えなので気軽に読んでください♪
- 対面する前に
対面DFをする上で、まずは敵を知ることから初めます。
つまりリンちゃんは何ができるのか?
攻撃タイミングとパターンを覚えて少しでも粘り強い対面DFができれば良いなと思います。
OFがしかける3つのタイミングで使用スキルとパターンを予想して対策を考えてみます。
- パス受け前
- パス受け直後
- オンボール
- パス受け前
使用出来るスキルはオフボールカットのみです。
外に開く動き、中に入る動きの両方で使える上に移動速度も速いので逆をつかれると簡単に置いていかれてしまいます。
ISOの場合は中に入るオフボールカット→レイアップの動きは強く、警戒が必要です。
また、オフボールカットからのオフボールカットも出来るので相手が何を狙っているのか見極める必要があります。
オフボールカットへの対策は2つ
- オフボールカット中に衝突する
- 間合いを開けてパスが出てから間合いをつめる
0パスの場合1が使えないので消去法で2を選択することになります。
ISOならまずはオフボールカット→レイアップを警戒しましょう。
常にリンちゃんとリングの間にポジショニングすることを考えます。2~3キャラ分の間合いを開ければ簡単には抜かれません。
オフボールカットで簡単に抜かれないことが一番大事です。
- パス受け直後
使用出来るスキルはキックドライブ、フェイダ、シュートフェイクパス、レッグスルーバックドリブルです。
シュートフェイクパスとレッグスルーバックドリブルはオンボールタイミングで考えることにしましょう。
このタイミングではキックドライブとフェイダについて考えます。
キックドライブは過去のバランスパッチを受けて衝突することでキャラクターが転ぶようになりました。しかし、他の突破系スキルよりモーションが小さく厄介なスキルであることに変わりはありません。
そして、抜かれなきゃ良いでしょ?と下がっているとフェイダがあります。
ただ、キムやアマンダのフェイダと比較してシュートタイミングがワンテンポ遅いので高ジャンブロ値のキャラクターなら読みが外れても見てから止めることができます。
この2つのスキルがあることによってパス受け直後は前左右と後ろに警戒が必要になります。
正直なところひらごん程度では、見てから全てを止めることは難しいです。
なのでパス受け直後の対策は3つ
- キックドライブ読み衝突
- キックドライブニュートラル待機
- フェイダ読み
- キックドライブ読み衝突
名前の通りキックドライブの左右を読んで衝突を狙います。
この時フェイスアップすることで衝突範囲が広がる気がします。
また、至近距離でリンちゃんのキックドライブ開始時にタイミングを合わせることでスティールすることが可能です。
軸が合っていれば左右どちらに突破されてもキックドライブの発動中にスティールすることができます。
ただし、ギャンブルDFなので乱用はお勧めしません。
- キックドライブニュートラル待機
実はリンちゃん実装当初、キックドライブには衝突判定がありませんでした。バランスパッチ適用にて弱体化したスキルなんです。
つまり1の衝突狙いは出来なかったんです。
そんな中、提唱されたのがニュートラル待機です。
キックドライブの厄介なところは逆をつかれるとアンクルブレイク(!がでるやつ)される所にあります。
オフボールカットと組み合わせることでDFの逆をつきやすいんですよね。
そこでニュートラル待機する事により絶対にアンクルブレイクされない事がキックドライブ対策になりました。
正面にいるのでキックドライブ→プルアップにも対応することができます。
ニュートラル待機する事で抜かれてしまいますが、キックドライブ→ミドルシュートはシュートモーション中に斜め後ろからリンちゃんの前に走ることでブロックする事ができます。
もちろん見てから後跳びすることで守備抵抗をかけることもできます。
つまりキックドライブは捨てて粘り強くついていこう!というコンセプトです。
ひらごんも基本的にこのスタイルで対面していますが、一つ決定的な弱点があります。
フリースローラインぐらいの距離からキックドライブされるとレイアップ(ダンク)がでちゃうんですよね…
当然追いつけません。
なので、このDFが通用するのは3pライン付近のキックドライブor自分が☆5マードック使用時のみとなります。
- フェイダ読み
上にも少し書きましたが、キムやアマンダと比較してリンちゃんのフェイダはシュートタイミングがワンテンポ遅いです。
つまりフェイダの発動を見てからダッシュして間合いをつめる時間が多いという事になります。
使用キャラクターの移動速度とジャンブロ値に自信がある時は、間合いを開けてフェイダを打たせるのも一つの方法です。
他のキャラクターでも同じことが言えますがフェイダは通常のシュートより成功率が落ちます。運が良ければ守備抵抗をつけられなくても落ちるかもしれません。
対策と呼べるかは微妙ですが、止められない相手に好きにやらせるのではなく少しでも確率の低いシュートを打たせようとするのも大切だと思います。
- キックドライブからの攻撃パターン
攻撃パターンの軸としてキックドライブを使う人が多いです。
そこでよく見るキックドライブからのパターンを書いてみました。
キックドライブ→レイアップ(ダンク)
キックドライブ→シュート
キックドライブ→プルアップ
キックドライブ→フェイダ
キックドライブ→シュートフェイク
キックドライブ→シュートフェイクパス
おおまかにこのくらいでしょうか。
心の準備をしておけばある程度対応できるものです。
全てを止める必要はありません。粘り強く抵抗をかけて1本でも多くシュートを落とさせることが大事です!
- オンボール
オンボール時に使用出来るスキルは、シュートフェイクパス、レッグスルーバックドリブル、(突破から)プルアップ、フェイダです。
突破系スキルのレッグスルーバックドリブルですが、一度後ろへドリブルしてから左右に突破orシュートの選択肢があります。
後ろへドリブルしている途中に間合いを詰めたらパス受け直後の対策2と同じ状況になります。
大事なのは後ろへドリブルしている時に間合いを詰めることです。
突破モーションのタイミングでニュートラル待機するのであれば、レッグスルーバックドリブル発動直後に間合いを詰めねばなりません。
生打ちやシュートフェイク、シュートフェイクパスはリンちゃんの膝を見ることで対応できます。
が、難しいです。
シュートorフェイク(シュートフェイクパス)を見切ることができれば大半の攻撃を止めることが出来ますから、難しくて当然なんですよね。
そこで一般的な対策として普及したのが「音跳び」です。
ひらごんは音跳び嫌いなので使いたくないですし、オススメもしたくありませんがリンちゃんに音跳びはかなり効きます。
ピュア構成であればなおさら効きます。
音跳びについては色々な方がやり方を紹介しているので詳しくは書きません。
DJの声に合わせてDFするってバスケとしておかしいよね?(笑)
ただ、音跳びをマスターするとめちゃくちゃDFが上手くなると思います。
(いつか修正されたら終わりですが…)
余談はさておきオンボール時の対策としては地道な後跳びに尽きると思います。
レッグスルーバックドリブルは衝突も出来ますし、一度下がるせいで突破後もそれ程リングに近づきません。落ち着いて粘り強くついていけば怖いスキルではないと思います。
それよりも怖いのがフェイク(シュートフェイクパス)で跳ばされてオフボールカット→オープン3pです。
☆5レベル10で3p値204であり、シュートタッチのスキルもあるのでオープンの3pは打たせていいものじゃないですよね。
特に均衡した試合では安直に跳んでオープン3pを打たれないように気をつけましょう!
- ISOシューターとしてのリンちゃん
リンちゃんを語る上で外せないのがISOリンちゃんです。
キックドライブ弱体化と音跳びの普及によりピュアリンちゃんが急激に減りました。
突破系スキルを2つ持ってますしオフボールカットもあります。さらにSGなのでパス値も高いとくれば当然のようにISOシューターの1人として数えられるようになりました。
能力カードのハンバーガー枠にロングダンクの発動確率をつけたダンクリンちゃんが普及した後、Pバフシステム実装によってハンバーガー枠をシュートの成功率やロングレイアップの距離に使うことができるようになりました。
パス受け直後のキックドライブ、オンボールのレッグスルーバックドリブルと2つの突破系スキル、パス受け前のオフボールカットからのレイアップ(ダンク)は強力ですし、シュートフェイクパス、フェイダ、プルアップと様々なタイミングでシュートを打つことができるので弱いわけがありません。
基本的には他のISOシューターの対面と同じようにレイアップorミドルシュートを読み合って守備抵抗をつけるようなDFを心がけましょう。
- リンちゃんのレイアップ
さて、様々なOFスキルを持つリンちゃんですが、レイアップ系のスキルは持ち合わせていません。
つまりリンちゃんのレイアップは通常の真っ直ぐレイアップorダンクになります。
他のISOシューターの対面をしているとマニュレイに合わせるために、通常レイアップよりワンテンポ遅いタイミングでブロックしますよね?
逆に言えばマニュレイは、少し遅れてもレイアップを読んでいれば止めることが出来るということです。
ところがリンちゃんには真っ直ぐレイアップしかありません。
マニュレイに慣れてしまうと通常のレイアップのブロックタイミングが速く感じるようになります。
これがリンちゃんのレイアップがブロックしにくい理由の一つです。
対策としては軸を合わせ続けることだと思います。
対面DFの基礎ですが案外難しいんですよね…
常にリンちゃんとリングの間にポジショニングし続けることができればレイアップ(ダンク)は簡単に止められるようになります。
OF側は様々なスキルを使って3つのタイミングで攻めてきます。
ミドルシュート、レイアップ、3pシュートのどれを狙っているのか…
どのシュートを打たせるのが1番確率が悪いのかを考えながら対面しましょう!
ISOは完全にOFが有利になります。
上にも書きましたが全てのシュートを止める必要はありません。
1本でも多くのシュートを落とさせることが大事です。
- 隠しておいた一発
☆5リンちゃんの代名詞と呼べるシグネチャーシュートです。
ターンノーバー発生時にインジゲーターバーの下(バフ、デバフがマークとして見えるところ)にリンちゃんマークがつくと次のシュートorシュートフェイクはシグネチャーシュートになります。
通称リンちゃん砲…このシュートは絶対にオープンで打たせてはいけません。
リーのシグネチャーシュートと反対にリンちゃん砲はシュートモーションが速く通常の間合いではブロックする事が難しいです。
しかし、リンちゃん砲はシュート弾道が低いのでかなり遠くからでもブロックする事ができます。
キムやアマンダのクイックジャンパーやヘレナのシュートと同じような弾道を描くのでリンちゃん砲準備状態の時は普段より1歩間合いを開けましょう。
ただし、リンちゃん砲準備状態でもプルアップはプルアップとしてシュートされるので要注意です。
- まとめ
他のキャラクターに対面する時と同じく、粘り強く守備抵抗をかけていくことを心がけたいですね。
多彩なスキルのおかげで様々なタイミングで仕掛けることの出来るリンちゃんの対面は慣れていないと難しいです。
このタイミングはこのスキルがくるかも?
さっきはこのパターンだったから次はこのパターンかも?
といった具合に少しでも予想をたてることができればDFしやすくなるかもしれません。
残念ながらひらごんはリンちゃん対面に限らず、ヘタッピなので参考にしても結果が出るかは分かりませんが…( ´・ω・`)
ひらごんブログ史上最長の記事になってしまいました…
読んでいただいた方ありがとうございます♪
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かわいいんだけどたまにうるさく感じちゃう(笑)
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