2021トーナメントと今のフリスタ
お久しぶりです。ひらごんです。
5/8(土)公式大会2021お疲れ様でした。
8か月ぐらいフリスタから離れていましたがお誘いを頂き復帰、初めての公式大会出場でした。
組み合わせにも、チームメイトにも恵まれ3位という結果は中々健闘できたと思います。
- 大会までの話
最初に戸惑ったのは現環境について
ぺド・狐・マドなんて構成は前々からありましたがまさかシューターがいらない子扱いされているなんて…
そして、新顔のデコン…
新顔のくせして必須キャラになってました。
Pバフの為に購入しましたが、カードを揃える気にもならず放置
きっとデコンを育てていたら僕らも環境通りのガチガチな構成で挑んでいたと思います。
今振り返るとここでデコンを捨てた判断は間違ってなかったなと思います。
一つ後悔があるとすれば公式配信が始まるラウンド2から3R制の試合だと思っていたのでそれに合わせて構成を作ったことでしょうか。
- 1試合目
ひらごんとチームメンバーの一人が大会までの初参加ということもありガチガチな状態でした。
何度もクラークをブロックされたこと、セカンドボールを支配されたことでリズムにのれず苦しい状態で前半を終えました。
後半はDFから巻き返し、オープン3pを決められたことで一気にリズムを取り戻せました。
環境が物語っていますがDFの堅さが勝ちに直結した試合でしたね。
- 2試合目
ガチガチな環境構成から点をとりまくるクラークに爽快感を覚えた人も少なくないはず…
自分たちのゲームプラン以上の展開を作れたと思います。
自画自賛するようですが「デコンが強い」、「デコン無しはありえない」を完全に覆すことが出来たのはゲームにとってもユーザにとっても価値のあることだったんじゃないかなと思います。
ゲームバランスが整っていればシューターだってまた輝けるはず…
後半は経験値がモロに出ましたね。
思考が狭まり、攻撃の択を自ら少なくして相手のゲームプランにのってしまいました。
「勝てそうな試合で勝ち切る」これが一番難しい。
8点差を見事にひっくり返した相手チームが1枚上手でした。
負け惜しみになりますが、ペドロのタイトな3pがあそこまで入り続けるのはゲームバランスに問題があるとしか言いようがないです。
- 3位決定戦
正直なところPC勢を舐めてました。
普通に強かった…
恐らく彼らと同時期にこのゲームを始めていたら試合結果は違ったものになったかもしれません。
個人的にはこの試合が見てる人もプレイヤーも一番楽しい試合になったと思っています。
お互いにスクリーン駆使してオープンを作りイージーシュートを作り出そうというOF、所々の1on1、試合展開に応じて狙いを絞っていくDFとかつての「楽しいフリスタ」でした。
そして、リンちゃんと言えば〇〇な我らがキャプテンがこの環境下でリンちゃんをプレイ出来たこと、最終試合で楽しい試合ができたことを嬉しく思います。
- 現環境に対して
1年前には既に問題となっていましたが…
- DFキャラが強化されすぎていること、
- DFキャラが課金力によってシューター並の攻撃力を持っていること
この2点をどうにかしない事には楽しいフリスタは戻ってこないと思います。
度重なるバフシステムのアップデートでシュート成功率と移動速度が向上した結果、オフェンシブなキャラクターが必要とされないようでは調整力不足を指摘されて当然でしょう。
当然、どの時期でも「環境」というものは出てきますが環境に対するアンチピックが存在しないことが現環境最大の問題だと思います。
全てのキャラクターを同じレベルで活躍させることは難しくても全てのポジションに一長一短を持たせないとゲームとして成り立たないことは誰の目から見ても明らかですから。
- まとめ
シューターが1on1するあの頃のフリスタがやりたい
シュートとブロック・スティールの読み合いだったあの頃のフリスタがやりたい
PGとビッグマンの3pが不安定だったあの頃のフリスタがやりたい
以上、最後まで読んでくれてありがとうございました♪
RANK 3X3モード
お久しぶりです。ひらごんです。
今回は新モード3X3について書いていきます。
- 3X3概要
能力カードやPバフ、FSなどあらゆるバフシステムを無効化したランクマッチモード。
フリスタにおける課金要素を9割排除したありえないと思われていたアップデート。
また、ルールも変更されており
18点先取・8分間のシングルマッチ(ハーフタイム無し)
シュートクロック12秒
シュート成功後ルーズボールになり試合が途切れない
ノーチャージエリア(スティール不可)配置
シュート成功による得点がライン外は2p、ライン内は1pに変更
などなど…
別のゲームになったのでは?と思うほど最初は戸惑いました。
- やってみた感想
ルール変更やキャラの操作感に馴染むまで少し時間がかかりましたが、はっきり言って面白いです。
ただ、カードによるPSの誤魔化しが効かなくなったので上手い下手が今まで以上に出る気がします。
- 面白ポイントその1
接戦が多い
今まで余裕で勝てていた相手や負けていた相手とも接戦になることが多いです。
全員が同じステータス(育成完了前提ね)になる為、理不尽なやられ方が少なくなりました。
ちゃんと頭を使って動かないと普通に負けます。そこが面白い!
- 面白ポイントその2
構成が決まっていない
通常モードのキム・ジョイのようなめちゃくちゃ強いキャラクターがおらず、みんな一長一短があるように思えます。
その中でもキャラの強い弱いはありますが微々たるものです。
強いから使うでは無く、好きなキャラを自分のPSで活躍させることが出来るモードになっているように思えます。
キャラピックに一長一短があるのでチーム構成にも一長一短があります。この構成には普通にやったら勝てないというものがないのが良いですね。
- 面白ポイントその3
得意なことしか出来ない
度重なるバフシステムアップデートにより発生したキャラステータスインフレが与えたのは、一人のキャラでなんでも出来ちゃう現象でした。
ペドロ・狐・マドなんてその典型ですね。
もちろん素のステータスなのでそんなこと出来なくなりました。
例えばペドロの3p(オープンチャンス・ナイスパス有り)は体感で3本~4本に1本ぐらいの確率になってますし、マドの3pは5本~10本に1本ぐらいに感じます。
つまり、チーム内の役割分担が重要になります。
キャラピックから考えることが多くて楽しいです。
- やってみた構成の感想
3つの構成を使ってみたのでその感想を書きます。
- PG・シューター・ビッグマン
PGで点を取ることが難しく、2シューター相手だとPGが腐ることが多い。狐やヘレナのパッシブスキルは味方全員にバフがかかるので弱くはない。
- 2シューター
無難に強い。SFのDF力が高いので攻守ともに安定する。SGを使えばライン外(2p)も狙えるので主流になりそう。
PGに比べて対面力は劣るので止まらない相手が来たらしんどい時もある。
- 3ビッグマン
マド・マックス・リーのDF能力が高く、リバウンドも有利になるが、OFがかなりしんどい。
ジミーやルーサー、クラークによるポスト攻めが中心になるので安定して得点を取ることは難しいかも。
ただ予想よりも戦えたので案外アリな構成じゃないかと思ってます。
- まとめ
Pバフシステム排除により復帰勢や新規勢も勝負できるようになってます。
上にも書きましたが、バフシステムが無い分戦術、PSがもろにでるモードですね。
個人的には通常モードより楽しいです。
開催期間は8月18日までなのでやってない方はぜひ参戦してみてください!
ひらごんのおすすめキャラ紹介
お久しぶりです。ひらごんです。
今回は久しぶりの初心者さん向け記事になります。
どのキャラを育てようか迷う、どのキャラに課金しようか迷う、そんな方の参考になればと思います。
課金する人向けと無課金・微課金の方向けに分けて書きますが、ここで言う「課金」は能力カードに限定します。
DLCキャラやPバフ、FS、ペットについては考慮しません。(後々つけることを前提として考えてます)
このキャラ使えば強いよってキャラを紹介していきます。
- 無課金・微課金向けおすすめ強キャラ
ペドロ
リトルフォックス
サル
リー
ジミー
の5キャラです(3キャラも有料キャラクターや…)
無課金・微課金向けなので1つの仕事をしやすいキャラを選びました。
それぞれ紹介します。
- ペドロ
言わずと知れた強キャラ
能力カードが揃ってなくて普段使い出来なくても、数点ビハインド残り1分とかでペドロ3人使うことがある。持っていて腐らないキャラクター。
- リトルフォックス(DLC)
△ボタンによる通称「ぴょんぴょんDF」が強い。
ミドルシュート、3pシュートはぴょんぴょんDFだけで止めることができる。
基本的に相手の3pを防ぐ役目を担う。
また、パッシブスキルも相手のスティール値にデバフ、ターンオーバーから3秒間は自身のシュート成功率にバフと優秀である。
パス値も高いのでどのシューターにも合わせることができるキャラクター
- サル(DLC)
ミドルシュート値が高いのにブロックの難しいダブルクラッチダンクを持っているキャラクター
対面がペドロ・マードックで五分、他のキャラなら優位にオフェンスする事ができる。
選択できるスキルでオススメなのは「ジャブステップ」と「キルパス」の組み合わせ。
- リー
ISOセンターの代名詞と言えるキャラクター
シルバーカードパックを頑張ってまわせばそれなりに戦えるはず。
「シグネチャーシュート」によりシュート成功率が上がるのでフリーなら積極的にシュートを狙おう。
リバウンド値がPF並に低いので味方にウィリアムがいると心強いところ。
ペドロ同様に持っていて腐らないキャラクター
- ジミー(DLC)
Cの中でもトップクラスのリバウンド値を持ち「パワーリバウンド」も使えるキャラクター
また、「マッシブストライク」はブロック不可の為、困った時のマッシブが心強い。
同じくブロック不可な「マッシブシュート」より「マッシブストライク」の方が成功率が高いので使うなら「マッシブストライク」がオススメ
足が遅いのでDF時はしんどいかもしれない。
対面キャラが外に開いているならベタ付きするのも有りだと思う。
- 無課金・微課金向け個人的おすすめキャラ
ヘレナ
ジェイソン
ルル
の3キャラです。
こちらも各キャラごとの紹介を
- ヘレナ
シューターの対面を味方に任せて、パスを刈り取るのが仕事
味方が跳んでしまっても相手シューターにリターンパスを入れさせないように頑張りましょう
- ジェイソン(DLC)
加えて「マニュアルレイアップ」、「ダブルクラッチ」も使えるため攻めの択が多い。
レイアップ・ダンクは能力カードを付けなくても高い成功率を持つのでランクイン
- ルル
PFとしては高いミドルシュート値を持っている他、攻撃的なスキルが多い。
リバウンド値はCに劣るが「チップアウト」が使えるため割と戦えるはず。
無課金・微課金でISOビッグマンを作るならリーとルルから作ってみよう。
オフェンス面で2点の取りやすさ、他のキャラを育てた後の腐りにくさ、純粋な能力値などを考慮して紹介したつもりです。
この中からメインで使いたいキャラクターを育ててPバフを合わせていくといいと思います。
次にお待ちかねの課金者向けおすすめキャラクターです。
現環境で強いキャラクターになります。
- 課金者向けおすすめキャラ
ペドロ
リトルフォックス
キム
リン
ジョイ
マックス
クリスタ
ジミー
の8キャラクターです。
がっつり課金してやるぜー!って方はぜひじゃぶじゃぶ課金してください。
こちらも各キャラごと紹介を
ペドロ・リトルフォックス
元々のDF能力の高さに能力カードでOF能力を付けます。
ハンバーガーに3pの成功率、ポテトは3pの守備抵抗、ドリンクに移動速度、ソフトクリームは3pがベタだと思います。
ピザには移動速度か3p成功率がいいですね。
PGで攻めたいならゴールドカード以上で揃えたいところ。
キム・リン・ジョイ
現環境における3pシューターはこの3キャラだと思います。
レベッカをここにいれるか悩みましたが、身内に3pレベッカ使いがいないので除外しました。(解説できないからね…)
スティール積みペドロに有利なキム
(リトルフォックスが辛い)
リトルフォックスに五分なジョイ
無理なく2pの選択肢を使えるリン
(キム、ジョイと比べるとマーク越しの3pが多く安定しない)
と、それぞれ一長一短があります。
3p環境とも言われている現環境では是非持っておきたいキャラクター達です。
無論2pシューターに比べて能力カードを揃えなくてはいけません。
3pは安くありませんね…
- マックス、クリスタ
DF系かつリバウンド能力の高いビッグマンに能力カードで3pシュート成功率をつけます。
リーよりリバウンド・DFが強く、リー並に3pを決めるビッグマンになります。
ソフトクリームにはリバウンドを付けたいので、ハンバーガーとピザにはなるべく良い3p成功率が欲しいところです。
現環境でビッグマンが3pを打てないと捨てられる事が多いです。(3pシューターにダブルチームされちゃう)
ビハインド時に出すビッグマンは外からシュートできるキャラクターが良いですね。
- ジミー
恐らくリバウンドだけを考えるとジミーが一番強いビッグマンだと思います。
リードしている試合であれば3pシューターにジミーを合わせるのもいいと思います。
味方が攻めきれない時は時間を使ってショートダンクやマッシブストライクで2pが取れるため安定したOFが期待できます。
また、リトルフォックス・リトルフォックス・ジミーのような構成もリード時は強いですよね。
ハンバーガーに3p成功率、ポテトにマッシブストライクの成功率や3p守備抵抗、ドリンクに移動速度、ソフトクリームにリバウンド、ピザには3p成功率やマッシブストライクの成功率、リバウンドなどがおすすめです。
アウトサイドとインサイドの両方で攻める事ができれば構成の幅もきっと広がります。
クラークも候補にいましたが、リバウンド能力を比較してジミーに軍配が上がりました。
(ソフトクリームにダンク速度付けるとリバウンド値がどうしても…)
- まとめ
賛否両論あるかと思いますが、今のところこれらのキャラクターがおすすめです。
無課金・微課金・課金それぞれに戦い方があると思います。
課金額=勝率じゃ無いのがこのゲームのいい所ですね。
個人的には強さを求めて課金するなら能力カードより先にPバフから揃えた方がいいと思います。
優先順位は
Pバフ<能力カード・FS<ペット
の順番がベターかと思います。
やはりPバフの恩恵はでかいです。
ランク5まで育てないとPバフが完成しないのでメインキャラを決めたらそのポジションのキャラを優先して育てましょう。
Pバフ要因にするならランク5レベル1で十分です。
節約した青コインで能力カード混ぜ混ぜしちゃいましょう。
ペットシステムについて
お久しぶりです。ひらごんです。
今回はペットシステムについて書いていきたいと思います。
- ペットシステム概要
ペットとペアリングしたキャラクターが、
試合中に特定の条件を満たすと24秒間バフが発生するシステムです。
発動条件はペット取得時に確定し変更が出来ません。
発動効果はキャラクターペアリング時に確定し、(このタイミングでバフステータスも確定します)
効果変更チケットを使用することで変更することが出来ます。
望んだ発動効果やより高いバフステータスが欲しい場合は納得いくまで効果変更チケットを使いましょう。
- ペットのランクと発動条件
ペットはブロンズ~プラチナまで存在し、ペットランク5になる事が出来るのはプラチナペットだけです。
ペットランクが上がると効果発動条件が緩くなります。
(例)効果発動条件例
ランク1ペット:自分がシュート5回成功
ランク5ペット:自分がシュート1回成功
ちなみにブロンズペットに限り発動条件が2種類あります。
自分がシュート成功及び味方がブロック成功など…
これは2つの条件が満たされて初めてバフが発動するのでなかなか厳しい条件となります。
ペットバフは24秒間限定ですので可能なら複数回発生させたいところです。
そこでひらごんオススメの発動条件は
自分がシュート成功
相手がシュート成功
の2つだと思います。
- 自分がシュート成功
シューターなら試合中何本もシュートを決めるチャンスがあります。
ランク5ペットならシュート1回決めるだけでバフが発動するので複数回発動させることも容易です。
- 相手がシュート成功
相手のシュートが決まっても良し(バフ発動)外れても良し(DF成功)とどっちに転んでも試合を有利に運ぶことが出来て強いと思います。
- プラチナペット
現状プラチナペットは2種類しかいません。
黒ドローンと赤ドローンです。
黒ドローンは移動速度バフ、赤ドローンは3p成功率バフがオススメです。
- ペットシステムは強い?弱い?
ここまで読んでくれた方ならわかると思いますがペットシステム自体は必須とは思えません。
あれば強いけど無くても問題ない…そんなレベルだと思います。
ちなみにペットをペアリングするとペットエモートが自動で保有されています。
自チームがシュートを決めた時にペットを愛でることが出来ます。
ペットの外見もチケットを使えば変更出来るので可愛いペットとコートを駆け回るのも新しい遊び方かも…?
- まとめ
現時点のペットでは試合に勝つために必須とは言えないと思います。
今後、強力なバフをもつペットが登場するかもしれませんがそれまではあくまでお守り的な位置にあるシステムだと思います。
試合中にコートにいるペットが邪魔だという方は設定でペットの表示を変えることができます。
ドローンが3体以上飛び交う試合とか邪魔で仕方ないですから、非表示か表示を絞ることをオススメします。
ランクマッチとFSモーション
お久しぶりです。ひらごんです。
今回はついに実装されたランクマッチとFSモーション(以下FS)について書いていきます。
- ランクマッチ概要
ランクはD~SSSまで
開催期間は08:00~23:00(PDT)です。日本時間だと15:00~24:00ですね。
週末はもっと長時間やりたいなぁと思いますがゲームは程々にするようにとジョイシティからの優しさなんでしょうか?
ランクマッチ実装により敵味方が同一ランク帯の人達とマッチングするようになりました。
また、クラブポイントも溜まるので共同戦するならランクマッチやろうぜ!って言いやすくなりましたね。
カジュアル(通常の3on3モード)と異なりクラブ対抗戦のシステムが導入されています。
1ゲーム2分の3本マッチ(2本先取)で一度使ったキャラクターは再使用不可です。
初心者さんには厳しいですね…
ただしランクに応じてアイテムを貰えるので挑戦する価値は十分にあると思います(SSSは黒本1冊もらえるし、S以上なら赤P貰えます)
- ランクマッチのマッチング感想
7月末現在のひらごんの感想ですがAランク帯から対戦相手が固定パーティーになる事がほとんどです。
野良や2パだと苦しいのはカジュアルもランクも同じですね。
上にも書いた通り野良や2パでも味方は同ランク帯の方がマッチングしますのでカジュアルよりは味方にストレスを感じることも少ないかも知れません。
Sランク以降は勝ち負けのポイント差がほとんど無いため3人で固定を組めないとランクマッチしないって方も多いのかなぁと思います。
- ランクマッチの試合運び
カジュアルより30秒短いランクマッチですが、実はもっと時間が短くなります。
勝ちチームが残り30秒弱で攻撃になると基本的に攻めません。
当たり前ですよね。
後半が無いのに無理に点数を決める必要も無いですし、パスを回しながら逃げるのが賢い選択だと思います。
最後の逃げについて否定的な方がいるのも事実ですが、ひらごんは勝っている時は逃げます。
ランクマッチしてまで勝ち負け気にせずに〜って人どのくらいの数いるんでしょう?
勝ち負け気にしないならカジュアルで良いのでは?
と、思っているひらごんは野良や2パでも逃げますし、固定の時なら全力で逃げます。
話がそれましたが、ひらごんみたいな戦法をとってくるチームは少数派ではないと思います。
つまり、負けている時に限り1試合約1:30と考えなければならないということです。
これが意味するところは、リバウンドとルーズボール、スティールやブロックの価値がカジュアルと比較してめちゃくちゃ高いと言うことです。
そして攻撃回数を考えれば3pシュートの成功は勝敗に直結すると言っても過言ではありません。
キャラピックの段階からこの辺りまで考えておくと柔軟に試合を進めることができると思います。
ひらごんがSランクで固定を組む時にフレンドと話していたのが
- ISOで3pを3回決める
- ターンノーバーを2回する
この2つのどちらかが出来た時はだいたい勝てます。
カジュアルで遊ぶのも楽しいですけど勝つためにどうするかを考えながら強い固定ばかりと対戦するのも楽しいですね!
- FSについて
ボレーシュート(スパイクショットでしたっけ?)や膝地獄を初めて見た時は、笑ってしまいました。
どうやら過去のフリスタシリーズにもあったコンテンツのようで、3on3freestyleから初めたひらごんには衝撃的なシュートでした…
Twitterではチラホラ言われていますがクイックポイント2とソフトタッチレイアップが強い!
共にピースショップ価格3ピースの上にFSレベル1でも十分に速いです。
一部の方が言っていましたが音飛び対策にもなるそうです。
クイックポイント2なんてシュートアナウンスを聞いてから跳んでも抵抗入らないですもん。
装着したFSは順番に発動していきます。
例えばクイックポイント2と膝地獄を装着したキャラクターでは
ノーマルシュート→クイックポイント2→膝地獄→ノーマルシュート
のように順番に発動します。
これはシュートやシュートフェイクで次の順番に移行するので対面した相手が何を装着しているのか分からない状況ではOF側が先手を取ることができます。
そして一巡した後はFS込の読み合いが発生します。
次はクイックポイント2だからシュートしてくるだろうと読んでブロックに跳んだり、クイックポイント2へのブロックを読んでシュートフェイクをしたり…
あれ?既存のスキルより強くない…?
そんなに強いなら装着しよう!と思ってもこれが中々高額です…
相変わらず値段設定がバブリーなんです。
ただし能力カードと違って青コインで購入できるシルバーパックを回し続け、狙い以外のFSを売却すればFSピースが手に入るので無課金でも好きなFSを装着することができます。
無課金勢や微課金勢は根気よく頑張りましょう。
ちなみにFSの順番でもシグネチャーシュートが発動する時はシグネチャーシュートになります。
しかし、FSレイアップ、ダンク中はシュート中パスは出せません(シンディーのフックアップパスは発動します)
シュート中パス持ちのキャラクターでFSレイアップ、ダンクをする時はセンターのカバーに要注意です。
- まとめ
ランクマッチは勝ちにこだわるとカジュアルよりも詰める部分が多くて楽しいです。
高ランクの人が増えるともっと楽しくなると思います。
普段は組めない方々と野良ランクマッチで組んだりできると楽しいだろうなぁ…
FSは見ていて派手でカッコイイしとても強いものもあります。
ジョイのサイドステップからのクイックポイント2orクイックポイント1とか強すぎるよ…
メインで使うキャラクターに付けるだけでも攻撃の幅が広がると思います。
派手なFSで遊ぶも良し、強いFSで固めるも良し、それぞれの性格が出そうですね!
ランクマッチ未挑戦の方やFS購入を迷っている方の後押しになれれば幸いです♪
リンちゃん対面について考える
お久しぶりです。ひらごんです。
今回はt〇m18psさんから頂いたお題で書いていきます。
リンちゃん対面について僕なりのやり方、考え方です。
DF力の無いひらごんの考えなので気軽に読んでください♪
- 対面する前に
対面DFをする上で、まずは敵を知ることから初めます。
つまりリンちゃんは何ができるのか?
攻撃タイミングとパターンを覚えて少しでも粘り強い対面DFができれば良いなと思います。
OFがしかける3つのタイミングで使用スキルとパターンを予想して対策を考えてみます。
- パス受け前
- パス受け直後
- オンボール
- パス受け前
使用出来るスキルはオフボールカットのみです。
外に開く動き、中に入る動きの両方で使える上に移動速度も速いので逆をつかれると簡単に置いていかれてしまいます。
ISOの場合は中に入るオフボールカット→レイアップの動きは強く、警戒が必要です。
また、オフボールカットからのオフボールカットも出来るので相手が何を狙っているのか見極める必要があります。
オフボールカットへの対策は2つ
- オフボールカット中に衝突する
- 間合いを開けてパスが出てから間合いをつめる
0パスの場合1が使えないので消去法で2を選択することになります。
ISOならまずはオフボールカット→レイアップを警戒しましょう。
常にリンちゃんとリングの間にポジショニングすることを考えます。2~3キャラ分の間合いを開ければ簡単には抜かれません。
オフボールカットで簡単に抜かれないことが一番大事です。
- パス受け直後
使用出来るスキルはキックドライブ、フェイダ、シュートフェイクパス、レッグスルーバックドリブルです。
シュートフェイクパスとレッグスルーバックドリブルはオンボールタイミングで考えることにしましょう。
このタイミングではキックドライブとフェイダについて考えます。
キックドライブは過去のバランスパッチを受けて衝突することでキャラクターが転ぶようになりました。しかし、他の突破系スキルよりモーションが小さく厄介なスキルであることに変わりはありません。
そして、抜かれなきゃ良いでしょ?と下がっているとフェイダがあります。
ただ、キムやアマンダのフェイダと比較してシュートタイミングがワンテンポ遅いので高ジャンブロ値のキャラクターなら読みが外れても見てから止めることができます。
この2つのスキルがあることによってパス受け直後は前左右と後ろに警戒が必要になります。
正直なところひらごん程度では、見てから全てを止めることは難しいです。
なのでパス受け直後の対策は3つ
- キックドライブ読み衝突
- キックドライブニュートラル待機
- フェイダ読み
- キックドライブ読み衝突
名前の通りキックドライブの左右を読んで衝突を狙います。
この時フェイスアップすることで衝突範囲が広がる気がします。
また、至近距離でリンちゃんのキックドライブ開始時にタイミングを合わせることでスティールすることが可能です。
軸が合っていれば左右どちらに突破されてもキックドライブの発動中にスティールすることができます。
ただし、ギャンブルDFなので乱用はお勧めしません。
- キックドライブニュートラル待機
実はリンちゃん実装当初、キックドライブには衝突判定がありませんでした。バランスパッチ適用にて弱体化したスキルなんです。
つまり1の衝突狙いは出来なかったんです。
そんな中、提唱されたのがニュートラル待機です。
キックドライブの厄介なところは逆をつかれるとアンクルブレイク(!がでるやつ)される所にあります。
オフボールカットと組み合わせることでDFの逆をつきやすいんですよね。
そこでニュートラル待機する事により絶対にアンクルブレイクされない事がキックドライブ対策になりました。
正面にいるのでキックドライブ→プルアップにも対応することができます。
ニュートラル待機する事で抜かれてしまいますが、キックドライブ→ミドルシュートはシュートモーション中に斜め後ろからリンちゃんの前に走ることでブロックする事ができます。
もちろん見てから後跳びすることで守備抵抗をかけることもできます。
つまりキックドライブは捨てて粘り強くついていこう!というコンセプトです。
ひらごんも基本的にこのスタイルで対面していますが、一つ決定的な弱点があります。
フリースローラインぐらいの距離からキックドライブされるとレイアップ(ダンク)がでちゃうんですよね…
当然追いつけません。
なので、このDFが通用するのは3pライン付近のキックドライブor自分が☆5マードック使用時のみとなります。
- フェイダ読み
上にも少し書きましたが、キムやアマンダと比較してリンちゃんのフェイダはシュートタイミングがワンテンポ遅いです。
つまりフェイダの発動を見てからダッシュして間合いをつめる時間が多いという事になります。
使用キャラクターの移動速度とジャンブロ値に自信がある時は、間合いを開けてフェイダを打たせるのも一つの方法です。
他のキャラクターでも同じことが言えますがフェイダは通常のシュートより成功率が落ちます。運が良ければ守備抵抗をつけられなくても落ちるかもしれません。
対策と呼べるかは微妙ですが、止められない相手に好きにやらせるのではなく少しでも確率の低いシュートを打たせようとするのも大切だと思います。
- キックドライブからの攻撃パターン
攻撃パターンの軸としてキックドライブを使う人が多いです。
そこでよく見るキックドライブからのパターンを書いてみました。
キックドライブ→レイアップ(ダンク)
キックドライブ→シュート
キックドライブ→プルアップ
キックドライブ→フェイダ
キックドライブ→シュートフェイク
キックドライブ→シュートフェイクパス
おおまかにこのくらいでしょうか。
心の準備をしておけばある程度対応できるものです。
全てを止める必要はありません。粘り強く抵抗をかけて1本でも多くシュートを落とさせることが大事です!
- オンボール
オンボール時に使用出来るスキルは、シュートフェイクパス、レッグスルーバックドリブル、(突破から)プルアップ、フェイダです。
突破系スキルのレッグスルーバックドリブルですが、一度後ろへドリブルしてから左右に突破orシュートの選択肢があります。
後ろへドリブルしている途中に間合いを詰めたらパス受け直後の対策2と同じ状況になります。
大事なのは後ろへドリブルしている時に間合いを詰めることです。
突破モーションのタイミングでニュートラル待機するのであれば、レッグスルーバックドリブル発動直後に間合いを詰めねばなりません。
生打ちやシュートフェイク、シュートフェイクパスはリンちゃんの膝を見ることで対応できます。
が、難しいです。
シュートorフェイク(シュートフェイクパス)を見切ることができれば大半の攻撃を止めることが出来ますから、難しくて当然なんですよね。
そこで一般的な対策として普及したのが「音跳び」です。
ひらごんは音跳び嫌いなので使いたくないですし、オススメもしたくありませんがリンちゃんに音跳びはかなり効きます。
ピュア構成であればなおさら効きます。
音跳びについては色々な方がやり方を紹介しているので詳しくは書きません。
DJの声に合わせてDFするってバスケとしておかしいよね?(笑)
ただ、音跳びをマスターするとめちゃくちゃDFが上手くなると思います。
(いつか修正されたら終わりですが…)
余談はさておきオンボール時の対策としては地道な後跳びに尽きると思います。
レッグスルーバックドリブルは衝突も出来ますし、一度下がるせいで突破後もそれ程リングに近づきません。落ち着いて粘り強くついていけば怖いスキルではないと思います。
それよりも怖いのがフェイク(シュートフェイクパス)で跳ばされてオフボールカット→オープン3pです。
☆5レベル10で3p値204であり、シュートタッチのスキルもあるのでオープンの3pは打たせていいものじゃないですよね。
特に均衡した試合では安直に跳んでオープン3pを打たれないように気をつけましょう!
- ISOシューターとしてのリンちゃん
リンちゃんを語る上で外せないのがISOリンちゃんです。
キックドライブ弱体化と音跳びの普及によりピュアリンちゃんが急激に減りました。
突破系スキルを2つ持ってますしオフボールカットもあります。さらにSGなのでパス値も高いとくれば当然のようにISOシューターの1人として数えられるようになりました。
能力カードのハンバーガー枠にロングダンクの発動確率をつけたダンクリンちゃんが普及した後、Pバフシステム実装によってハンバーガー枠をシュートの成功率やロングレイアップの距離に使うことができるようになりました。
パス受け直後のキックドライブ、オンボールのレッグスルーバックドリブルと2つの突破系スキル、パス受け前のオフボールカットからのレイアップ(ダンク)は強力ですし、シュートフェイクパス、フェイダ、プルアップと様々なタイミングでシュートを打つことができるので弱いわけがありません。
基本的には他のISOシューターの対面と同じようにレイアップorミドルシュートを読み合って守備抵抗をつけるようなDFを心がけましょう。
- リンちゃんのレイアップ
さて、様々なOFスキルを持つリンちゃんですが、レイアップ系のスキルは持ち合わせていません。
つまりリンちゃんのレイアップは通常の真っ直ぐレイアップorダンクになります。
他のISOシューターの対面をしているとマニュレイに合わせるために、通常レイアップよりワンテンポ遅いタイミングでブロックしますよね?
逆に言えばマニュレイは、少し遅れてもレイアップを読んでいれば止めることが出来るということです。
ところがリンちゃんには真っ直ぐレイアップしかありません。
マニュレイに慣れてしまうと通常のレイアップのブロックタイミングが速く感じるようになります。
これがリンちゃんのレイアップがブロックしにくい理由の一つです。
対策としては軸を合わせ続けることだと思います。
対面DFの基礎ですが案外難しいんですよね…
常にリンちゃんとリングの間にポジショニングし続けることができればレイアップ(ダンク)は簡単に止められるようになります。
OF側は様々なスキルを使って3つのタイミングで攻めてきます。
ミドルシュート、レイアップ、3pシュートのどれを狙っているのか…
どのシュートを打たせるのが1番確率が悪いのかを考えながら対面しましょう!
ISOは完全にOFが有利になります。
上にも書きましたが全てのシュートを止める必要はありません。
1本でも多くのシュートを落とさせることが大事です。
- 隠しておいた一発
☆5リンちゃんの代名詞と呼べるシグネチャーシュートです。
ターンノーバー発生時にインジゲーターバーの下(バフ、デバフがマークとして見えるところ)にリンちゃんマークがつくと次のシュートorシュートフェイクはシグネチャーシュートになります。
通称リンちゃん砲…このシュートは絶対にオープンで打たせてはいけません。
リーのシグネチャーシュートと反対にリンちゃん砲はシュートモーションが速く通常の間合いではブロックする事が難しいです。
しかし、リンちゃん砲はシュート弾道が低いのでかなり遠くからでもブロックする事ができます。
キムやアマンダのクイックジャンパーやヘレナのシュートと同じような弾道を描くのでリンちゃん砲準備状態の時は普段より1歩間合いを開けましょう。
ただし、リンちゃん砲準備状態でもプルアップはプルアップとしてシュートされるので要注意です。
- まとめ
他のキャラクターに対面する時と同じく、粘り強く守備抵抗をかけていくことを心がけたいですね。
多彩なスキルのおかげで様々なタイミングで仕掛けることの出来るリンちゃんの対面は慣れていないと難しいです。
このタイミングはこのスキルがくるかも?
さっきはこのパターンだったから次はこのパターンかも?
といった具合に少しでも予想をたてることができればDFしやすくなるかもしれません。
残念ながらひらごんはリンちゃん対面に限らず、ヘタッピなので参考にしても結果が出るかは分かりませんが…( ´・ω・`)
ひらごんブログ史上最長の記事になってしまいました…
読んでいただいた方ありがとうございます♪
イマノスッゴクカッコヨカッタヨネ
ウワ-ンワタシノミスダ-
かわいいんだけどたまにうるさく感じちゃう(笑)
そんなの所も魅力的なキャラクターです♪
良かったら購入してみては?
最近のフリスタ
今回は最近のフリスタについて少し書いていきたいと思います。
ピザカードとpバフの実装、リトルフォックスの登場についてが主になります。
- リトルフォックス
ポジションはPG
SF並のジャンブロ値、ヘレナ並のパス値、SG並のスティール値をもつキャラクター
ペドロナーフ後に問題視されていたキムの相方として活躍が期待されるキャラクターです。
スティール値がSG並であることとDFスキルが際立って強いわけでは無いので対面力はペドロに劣りますが、他のPGより強い対面力を持つと思います。
比較するべきはキャラクターはカーターでしょうか。
効果的なPバフとして3pのステータス値(☆5で+10)と移動速度(☆5で14.4)がつきます。
全ポジションで1番足の早いPGなのに移動速度14.4をつけられるキャラクターが2体いるという…
爆速ペドロや爆速シンディなんて考えるだけでも強いですね!
OF面においては自ら攻めれるスキルを保有していませんが、シュートモーションには恵まれているのでパサーをしつつオープンチャンスを狙っていきましょう。
- ピザカード
能力カードの追加枠です。
既存のカードを2つ組み合せた効果を持ちます。
例えば
ミドルシュートの成功率5%とリバウンド+10
などなど…
2つの効果が両方ともそのキャラクターに適しているとは限りませんので、厳選するにはかなり課金することが求められます。
ただ、無課金キャラクターでシルバーカードしか持っていないキャラでもピザカードをつけることでより高い能力カード補正をかけることが可能です。
例えばハンバーガーがシルバーのミドルシュート成功率2枚だとして、ピザカードにシルバーミドルシュート成功率が2枚つけばそこそこいい数値になります。
体感ですが能力カードの組み合わせを行うとピザカードが出やすい気もします。
- Pバフ
P(ポジション)バフシステムは、1つのポジションに最大8つのバフ効果を付与することができます。
リトルフォックスの紹介で少し書きましたね。
☆5キャラクターは2つ、それ以下のランクのキャラクターは1つのバフをそのポジション全てのキャラクターに付与することができます。
各キャラクターで付与できるバフが違うので、pバフの為に☆5にするという選択肢も生まれてくるかと思います。
Pバフは最初の1回のみ無料で決定でき、その後はPバフ交換券(1枚10p)を消費してバフ内容をセレクトしていきます。
例えば☆5プロフェッサーでは、3p成功率6%のバフがあります。
それを2つセレクトすることが出来ればPG全員に3p成功率12%のバフが付与されます。
ちなみに3p成功率12%は能力カードで言うとプラチナの最高値です。
いままで課金して能力カードを厳選してた人達にするとこんなにお手軽に強化できるの?って感じですよね…
1つのポジションをメインで育てている人にとってはかなり恩恵を受けることができるシステムだと思います。
無課金、微課金の方はメインポジションを決めて☆5を揃えていくといいかもしれません。
- Pバフによって発生した悲劇
キムの暴力が一部復活
クラークがさらに暴れん坊に…
ペドロ、マードック、ウィリアムなどのDFが強いキャラクターが爆速化
ビッグマンのアウトレンジ強化
などなど…
いわゆるインフレ化が進みました。
現状、能力カードに課金するよりもまずはPバフを揃えた方が強くなれると思います。
赤ポイントはクラブリーグの貢献スコアなど、無課金でもゲットするチャンスがありますのでどんどん活用していきましょう♪
- 最近のフリスタ
ピザカードとPバフは実装から時間が経過し、運用内容もかなり決まってきたと思います。
上述しましたが、キャラクター能力値のインフレ化が進み無課金者や初心者さんにはさらに厳しい環境になっていると思います。
それでも作戦をたててチームプレイで試合に勝つことは不可能ではありません。
新しいチュートリアルにクラブに所属しないと進まないクエストがあるみたいなので、勇気を持ってクラブに所属してみましょう♪
このゲームに対して課金ゲーだとか、シュートは運ゲーだとか様々な意見を聞くことがあります。
私もそう感じることは多々あります。
けれども実際のバスケットと同じように相手DF越しにシュートすればシュート確率は下がるものです。
フリーのシュートやレイアップ、ダンクであれば課金のするしないに関わらず高い成功率をもちます。
個人的な感想ですが、インフレ環境にある今の方が3人それぞれが頭を使って動かないと中々勝てないと思います。
かつてのキム、3pジョイがメインだった時代からISO、2シューター時代に移行して強い味方1人に任せっきりに出来なくなったからです。
こういう時どうしよう?とか今の良かったね!とかワイワイしながらやるフリスタはやっぱり楽しいものです♪
3人で協力してより成功率の高いシュートを狙う。
3人でフォローし合って相手により成功率の低いシュートを打たせる。
勝つために工夫すること、チャレンジすることは難しく、楽しいものだと思います。
余談ですが公式大会も開催されます!
過去と同じようにYOUTUBEに動画がアップされると思いますので、上手な方達の動きを見るチャンスですね♪
頑張れジョイシティ\('ω')/
頑張れ出場者の方達\('ω')/